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~Fantasy Factory~
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[轉錄]今天軒轅劍製作小組 DOMO來我們學校演講!

不過我跑去補習沒去 所以偷偷轉有去聽演講的同學PO的心得 < ------------------ 分格線 -----------------------------------> 終於看到元老級人物動畫導演李克敏。 感覺上挺不像理工科出生的,雖然說是五專機械科畢業。 很難想像,機械科畢業第一次應徵竟然是動畫製作。 不過還真得很強,之前阿貓阿狗所有動畫特向全部是一個人包辦。 當然現在也只有七個。 他本人談到史克威爾動畫製作人員300也是很人生的感覺。 看了幾段的製作過程,感覺一個遊戲從無到有實在是一件很靠盃的事情。 跟現在的作業不同,設計人員要在密密麻麻的程式碼之間設計遊戲介面。 光是看程式來想像一個人拿著劍作出劈砍的動作就很難(重點是不能砍歪) 更不要說一開始什麼都沒有然後憑空塑造遊戲的介面。 整體來說,遊戲就是創意->數位化->出產->創意...的無窮迴圈。 而且一班來說如果不會再平時做適當紓解通常都待不久。 很多玩家投身這項工作,通常沒幾個月就打退堂鼓。 畢竟工作環境並不是像玩遊戲一樣就享受產品帶來的效果。 尤其分工越來越細,很可能一件單調的工作要不斷重複只為了做做得更細緻。 另一個難處就是科學跟藝術的結合上面臨的難度。 有時候一個劇本出來,裡面繳色作出的動作對當時的引擎來說很難辦到。 常常創意跟現實上面臨衝突。 另外一點就是市場跟商業利益。 提出創意最怕就是老闆丟一句:我支持你的創意,但是這筆預算下去你能賣多少? (開玩笑,要是知道就是我去當老闆了。) 所以在成本上都要考慮,常常設計出來的動作要最後都砍掉。 (就軒四外傳來說,一個抬頭或一個轉身就是1000台幣) 李先生對於"是否可以做到FF系列的水準"的回應:目標是這樣,但是如果有300個人 跟我做同樣的事情,我想信會更好。 這印證台灣遊戲產業目前沒有一家公司有辦法負荷這個成本,光是賠100億還沒倒(FF系列) 這點就幾乎不可能。 而且現在科技越發達,資訊流動速率越來越快。 李先生給遊戲設計者一個比喻: 就像在下雨天打仗挖坑洞一樣,泥水會一直灌進你所挖的坑洞。 如果速度不夠快,很可能被填平,即使沒被填平所挖出的坑洞"深度"也不夠。 (李:雖然國內有個遊戲公司隨便挖一堆淺坑就拿去賺錢了) 果然做遊戲的確不是人幹的。 看來我還是現實一點好,省得以後沒飯吃。
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